Patrimonio Culturale e tecnologie digitali per l’inclusione sociale: il Museo Virtuale per il progetto “Includiamoci”  

*University of Salento

**University of Basilicata

Molto spesso una crisi sociale genera come primo effetto l’emarginazione e l’isolamento. Tuttavia, nella vita quotidiana l’esclusione è un fattore che non dipende dalla straordinarietà del periodo, bensì da un consolidato meccanismo di barriere che devono essere abbattute. La crisi generale rischia di alzare ancora di più queste barriere. La diversabilità, oltre alle istanze primarie, richiede interventi volti alla creazione di spazi di integrazione sociale. In questo contributo viene presentato il progetto Includiamoci, che tramite interventi a favore di adolescenti e giovani con diversabilità, in età post-scolare, è volto a sostenere lo sviluppo della loro autostima, e di una serie di competenze trasversali da spendere nei contesti di vita familiare, scolastica e sociale.

Si tratta di creare delle botteghe di inclusione sociale per valorizzare il saper fare e la creatività, puntando sul patrimonio culturale, il teatro e le tecnologie.

Il progetto ha come capofila l’associazione di volontariato Nova Vita, che si occupa dell’assistenza di persone con diversabilità, coinvolge circa 80 soggetti nell’area della provincia di Lecce, e prevede la collaborazione di tre partner nell’ambito della scuola, del teatro e delle ICT. In questo contributo si descrivono alcune attività e i primi parziali risultati di un progetto ancora in progress: la creazione di un Museo in Realtà Virtuale navigabile e interattivo. In particolare, a partire dalla discussione aperta su alcuni beni di carattere storico artistico, seguita poi dalla libera espressione artistica dei soggetti interessati, è stato realizzato un museo virtuale dei opere d’arte, corredate da schede informative e approfondimenti video e audio, che pongono al centro dell’esperienza i ragazzi con diversabilità, i quali divengono protagonisti attivi dell’esperienza e co-creatori di contenuti, con un elevato livello di coinvolgimento e di partecipazione. Diversamente da quanto avviene per altri strumenti dell’informazione e della comunicazione, i processi di apprendimento mediati dalla realtà virtuale presentano un carattere specificatamente pragmatico e simulativo per cui la conoscenza del mondo è il risultato diretto dell’interazione con esso e dell’osservazione dei comportamenti altrui.

Il museo virtuale è solo uno degli output del progetto e verrà poi inserito all’interno di eventi di restituzione che coinvolgeranno le famiglie e la comunità tutta.