Implicazioni dell'utilizzo dei videogames nelle relazioni sociali degli adolescenti

Department of Educational Sciences, University of Catania (Italy)

For Zira Hichy, Graziella Di Marco e Concetta De Pasquale (Department of Educational Sciences, University of Catania, Italy)


I videogiochi possono essere uno strumento di conoscenza, valorizzazione e promozione del territorio e patrimonio culturale. Durante l'edizione 2020 degli IVIPRO DAYS si è messo in evidenza come i giochi vengono utilizzati come supporto didattico, o si concentrano sulle città virtuali tramite scenari digitali immersivi e credibili per valorizzare le tradizioni del territorio. 

Tuttavia, l’utilizzo dei videogames è associato, oltre che ai benefici (a livello didattico, di potenziamento dell’attenzione e delle abilità visuo-spaziali), anche a problemi di comportamento e difficoltà nelle relazioni sociali. 


In un’ottica di benessere, la ricerca mira a studiare la relazione tra l’utilizzo dei videogiochi negli adolescenti e la loro qualità delle relazioni in senso positivo (compagnia, divulgazione intima, supporto emotivo, approvazione e soddisfazione) e negativo (conflitto, critica, pressione, esclusione e dominio). Il campione è composto da 178 adolescenti con età media di 12,20 anni reclutati in diverse scuole medie inferiori di Catania. 


Gli strumenti utilizzati sono stati una serie di domande sociodemografiche (sesso, età, classe di appartenenza), 11 domande costruite ad hoc per indagare l’utilizzo dei videogiochi (tempo speso per giocare, tipologia di gioco, abitudini legate al gioco) e il Network of Relationships - Relationship Quality Version (Buhrmester & Furman, 2008) per quanto riguarda le relazioni con amici dello stesso sesso, amici del sesso opposto, fidanzato/a, fratelli, mamma e papà. 


I risultati hanno mostrato che l’utilizzo dei videogiochi è legato a bassi livelli di relazioni intime, di supporto emotivo, e di soddisfazione con l’amico del sesso opposto, ed anche a bassi livelli di conflitto e pressione da parte di questo amico. Inoltre, tale utilizzo è legato alla critica, al dominio, e all’esclusione da parte dei familiari. 


In conclusione, è necessario un supporto nella gestione dei videogames e controllo di tali problematiche da parte dei genitori e delle istituzioni che li rendono fruibili (scuole, musei, territori).